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Incipit

Siamo partiti con un bisogno: definire l’identità visiva della cooperativa Spore secondo un sistema grafico generativo. Organismo complesso che si occupa di comunicazione ed organizzazione di eventi, Spore conta dodici soci, ognuno con un campo d’azione differente che rispecchia le varie facce dell’agenzia. Cooperazione, attenzione e cura per il lavoro - sostenibile e paritario -, valorizzazione delle individualità e teamwork sono le macroaree di partenza per la rappresentazione.

Non avendo a disposizione nel team un professionista informatico che potesse sviluppare l’applicazione generativa dell’identità, ci siamo rivolti a La Scuola Open Source che ci ha proposto di attivare un workshop per la progettazione condivisa di quanto richiesto: il bisogno per un’azienda si è dunque trasformato in possibilità formativa gratuita per molti, finanziata dall’azienda proponente.

Grazie alla rete di relazioni del La Scuola Open Source siamo riusciti a raggiungere e coinvolgere OPENRNDR, costola open source dell’agenzia olandese RNDR , che ha sviluppato un software basato su Kodlin e Java 8 in grado di facilitare / abilitare (anche per chi coder non è) la scrittura di software interattivi, ideale, quindi, per la progettazione di identità generative.

A parlarcene e a illustrarcelo sono venuti Edwin Jakobs, sviluppatore del software e socio fondatore di RNDR, e Viola Bernacchi, grafica e progettista presso lo stesso studio.

Fase 0 — Briefing

La prima fase si è svolta attraverso un triplo briefing: uno sullo storico e sulle ricerche relative all’identità di Spore; un’introduzione a OPENRNDR e alla progettazione di sistemi visivi complessi; infine una masterclass di Mauro Bubbico sul tema del “progetto nel contesto meridionale”.

Il brief redatto da Spore ha isolato tre parole chiave da cui sviluppare il concept indentitario:

- Crisi

- Restanza

- Resilienza

Questi tre concetti, uniti a quelli di Lavoro, Cooperazione, Gruppo e Individualità e insieme allo storico della cooperativa, hanno costituito l’immaginario di partenza per la costruzione del sistema generativo. OPENRNDR si è invece concentrata sullo storico dell’attività, i concetti base della progettazione e un’introduzione al software: Costruzione / Punti di forza / Cenni di funzionamento di base.

OPNRNDR si presenta così:

In short, OPENRNDR is a tool to create tools. It is an open source framework for creative coding for Kotlin / Java 8+ that simplifies writing real-time interactive software. It fully embraces its existing infrastructure of (open source) libraries, editors, debuggers and build tools. It is designed and developed for prototyping as well as the development of robust performant visual and interactive applications. It is not an application, it is a collection of software components that aid the creation of applications. Development of OPENRNDR was started in 2010 at LUSTlab under the name RNDR, with the idea to create an in-house framework that was versatile enough to sketch in, but at the same time be robust enough to deliver production-quality interactive media installations, that you know will also run without worries in a few years from now. It takes the creative mind set of a designer or artist, and combines that with the power of IT-grade software. As we could not find this in existing software, we had to develop this ourselves. We are convinced that there are many more people out there that crave for the same. When LUST and LUSTlab closed doors in 2017, the newly formed studio RNDR continued development and changed the name to OPENRNDR, a precursor to its goal to distribute the software under an open source license. They translated the framework from Java 8 to Kotlin, created the guide, and developed the API documentation and launched the framework officially in June 2018. Edwin Jakobs initiated and maintained the framework and is till date the lead developer. He is a partner at RNDR.

La masterclass di Mauro Bubbico si è concentrata sulla sua attività di progettista: creatore di un alfabeto grafico adiacente alla ricerca visiva e culturale del sud, la sua esperienza insegna come sia impossibile produrre una progettazione grafica slegata dal contesto in cui opera. alfabeto è figlio della storia e delle tradizioni; l’interpretazione, invece, dell’uomo che osserva il mondo.

Fase 1 — Gruppi di lavoro & sketches di base

Dopo una fase di briefing iniziale si è passati direttamente all’azione:

→ costituzione dei gruppi di lavoro - 6 - adibiti per competenze in modo da ricreare delle mini agenzie

→ debug del brief e brainstorming sull’identità di Spore

→ visualizzazione delle idee, confronto e ridefinizione delle idee

→ prove di programmazione

Fase 2 — Analisi, regroup e direzioni progettuali

Parallelamente alla fase creativa si sono costantemente analizzati i risultati, sia da un punto di vista teorico - e dunque di adattamento al brief - si da uno pratico. L’esposizione delle strade scelte e intraprese dai singoli gruppi rispetto alle varianti del progetto hanno portato a uno sviluppo multidirezionale e multidimensionale.

Vista la mole prodotta e le sovrapposizioni progettuali sviluppate dai vari gruppi di lavoro, i tutor hanno deciso di ridefinirne la composizione e direzionare i lavori verso tre soluzioni, costruendo così tre macrogruppi.
Queste le tre direzioni progettuali:

DEFORMAZIONE: la tipografia scelta per comporre il logotipo di Spore - ricostruita a partire da una foto dell’insegna scalpellata sulla facciata dell’ex cinema in cui ha sede la cooperativa - si deforma secondo le variazioni imposte da tre parametri:

→ il livello di deformabilità, attinente al grado di cooperazione e coesione tra i soci della cooperativa;

→ il tipo di deformazione, attinente al livello di invasività visivo-culturale dei progetti ogni volta affrontati e poeticamente riferito all’azione di alcuni agenti climatici esterni (es. acqua, fuoco, terremoto);

→ quantità di elementi base che compongono la tipografia soggetta ai primi due parametri, riferita al numero di componenti attivi sui progetti e alla composizione umana di Spore.

La tipografia su cui si è lavorato si adatta alla deformazione per mantenere un’identità visiva “elastica” e si raggruppa/separa a seconda delle strategie di cooperazione e di unità interna messe in atto. Questi tre parametri sono stati inclusi all’interno di un application tool nel quale, agendo sulle variabili matematiche di ognuno, fosse possibile ottenere N possibili configurazioni di un’identità elastica e responsive, tutte ugualmente riconoscibili e ascrivibili al contesto visivo descritto dall’immaginario di riferimento.

Deformation

COMPOSIZIONE CON FORME: l’identità di Spore si materializza per accumulo di forme / immagini / elementi tipografici che si collocano e si propagano all’interno di una griglia visiva immaginata. Gli elementi di base scelti per comporre l’identità si rifanno al contesto della città e all’universo di produzione della cooperativa - foto, video, parole, singole lettere, simboli, rappresentazioni - costruendo un vocabolario visivo di riferimento che prevede inoltre la possibilità di moltiplicarsi su vari livelli stratificati: tutto questo risponde ai principi di moltiplicazione ed espansione sul territorio e descrive un ecosistema flessibile. Gli elementi adoperati, infine, sono in grado di campionare, secondo la propria matrice, qualunque immagine fotografica di base introdotta come background del campo grafico di progetto.

Mosaico 1Mosaico 2

LAYERING: la terza via è partita dall’isolamento di forme di base, estratte da alcuni elementi architettonici e archigrafici territoriali (es. la facciata della sede, i balconi della città, le luminarie) per la creazione di differenti glifi/icone, associati poi a ogni individualità/competenza della cooperativa. Queste icone si raggruppano per comporre la topografia/tipografia di Spore, variando in due sensi:

→ il numero e la densità degli elementi interni;

→ la varietà dei glifi utilizzati nella sovrapposizione.


Layering 1Layering 2Layering 3

Il gruppo di lavoro ha sviluppato un tool informatico in grado di generare la composizione, la propagazione e la sovrapposizione degli elementi. Il tool è anche interattivo, nel senso che le forme base della tipografia si irradiano in una scala “discreta” sotto l’azione del mouse over, ricreando un’animazione che restituisce il pullulare umano e progettuale del macroorganismo Spore rispetto al contesto culturale di riferimento.

Fase 3 — Restituzione degli output

Le tre direzioni intraprese hanno restituito differenti output, tutti validi, tutti aderenti al brief e al carattere generativo. Tuttavia crediamo che non ci sia ancora una risposta univoca ma una base su cui lavorare per unire le tre direzioni. Il lavoro svolto da tutti i partecipanti e i gruppi è stato stimolante e ricco, riuscendo a fornire delle angolature inedite che ben rappresentano la cooperativa Spore. Come ultimo task ci proponiamo di continuare a lavorare facendo interagire le tre direzioni in modo tale da avere un sistema visivo che risponda perfettamente e in maniera completa a tutto il lavoro svolto finora.

Visual directions / DEFORMAZIONE

Visual directions / COMPOSIZIONE CON FORME

Visual directions / LAYERING

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